思维导图
处理ArrayBuffer封装
创建顶点缓存数组
1 | // 此方法在当前的OpenGL ES上下文中创建一个顶点属性数组缓冲区,用于调用此方法的线程. |
分配顶点数据,准备绘制
1 | // 当应用程序希望使用缓冲区呈现任何几何图形时,必须准备一个顶点属性数组缓冲区。当你的应用程序准备一个缓冲区时,一些OpenGL ES状态被改变,允许绑定缓冲区和配置指针。 |
绘制
1 | // 提交由模式标识的绘图命令,并指示OpenGL ES从准备好的缓冲区中的顶点开始,从先前准备好的缓冲区中使用计数顶点。 |
重新缓存顶点数组
1 | // 此方法加载由接收器存储的数据 |
ViewDidLoad
新建opengles上下文及GLKView配置
1 | //1.新建OpenGL ES 上下文 |
配置baseEffect光照信息
1 | //创建GLKBaseEffect 只能有3个光照、2个纹理 |
设置模型矩阵,投影矩阵
1 | //获取屏幕纵横比 |
处理顶点数据
1 | -(void)bufferData |
渲染场景
1 | #pragma mark - drawRect |
绘制地球
1 | -(void)drawEarth |
绘制月球
1 | -(void)drawMoon |
切换投影方法
1 |
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